人为什么在玩游戏时不会有负罪感?

自责的情绪是我们在游戏中很少体验到的。




在过去的二十年中,游戏设计师们没有认真考虑过设计罪责和后果(体系)以让玩家在道德层面上反思他们的行为。比如《辐射3》中有一个因果系统,这个系统用来衡量玩家的行为善恶,以此影响他们在遇到过的非玩家角色(NPC)那的名誉值。《生化奇兵》很好地给玩家提供了一项选择,是选择杀死小阿妹还是选择营救她们。而《质量效应》通过一个双系统来评判玩家的操作,以此来定义主角——指挥官薜帕德(Shepard)的形象是“模范”还是“叛徒”。这些系统当然都存在缺陷,道德并非一个二进制模式,但至少他们都试着让玩家的操作不再是存粹系统化的。


然而,要让一个玩家感到内疚,并且在游戏中意识到负罪感的后果,是很难做到的的。动作冒险类游戏无论是在环境上还是在叙事上都是单一线性的,它们只有一条路可走。从本质上来说,罪恶感要回溯到道德上,而一个电子游戏的挑战系统要很难做到这点。


对游戏设计者而言,想要在叙事经历上做到既有真实深度又有意义是一个大难题。毕竟,罪恶感是定义一个人的特征。对有些人来说,罪恶感就像是背景中的杂音那样的残留物。内疚的情绪就像情感上的耳鸣,当我准备要休息一会,我的脑海中就会回响起一个形似微软回形针的声音,“我看到你想要放松会了,那么让我来告诉你你今天已经做了哪些烂事吧”,于是我想到了今早和孩子们告别时没有亲吻他们,就因为我正在生他们的气;或者是,把本该用来写东西的时间花在了《侠盗猎车手5》中,就为了把直升机降落在行驶的卡车上;又或者是,想到了那些我曾伤害过的人,那些长久没联系的人,还有那些因我而失望的人。这样的情绪总是不断向外旋转扩张着。内疚的宇宙就这样被自责的巨大超新星所点亮。这很正常,不是吗?


游戏中让我真正有罪恶感的时候屈指可数,而这些罪恶感也真的很强大。在心理恐怖冒险游戏《暴雨杀机》中,主角伊森从绑架了他儿子的不知名字的杀人凶手那得到了一系列的任务。其中一项是杀掉一个卑劣的毒贩,而就当玩家准备扣动扳机时,毒贩却说他也有孩子,他也会绝望,他也是个人。你会怎么做?我,射杀了他,但是这种感觉糟透了,而我这样的内疚情绪并非是由于游戏中的结果。


在Telltale游戏公司制作精良的《行尸走肉》冒险游戏中也有这样相似的场景,玩家经常被要求在两个角色中选择救下一人,或者是为了顾全大局而牺牲掉一些人。道德和社会后果也被建立到对话系统中,用令人不安的文字警告来说明游戏中的角色会记住你所说过的话。就像是现实生活中那样,这些警告常常会在后续的章节中继续萦绕在我的心头。我不断尝试着重玩那些对话和事件,以求找到我所认为的更好的解决事情的方式。


真正有意思的是,玩家们抱怨游戏中的道德系统过于系统化。在《辐射》《神鬼寓言》系列这样带有道德标准的游戏中,玩家们常常发现他们所要考虑的不是“在这种情况下,什么是道德上正确的事”,而是“游戏要让我们做什么才能‘赢’”。这往往被认为是游戏机制的失败:如果胜利的情况取决于我们的决定,这就不是一个道德难题。但是,这真的是一种失败吗?要考虑我们的道德体系有多少是基于社会文化的规则与义务,有一整支的道德学和道义论。我们不做坏事究竟是因为我们天生的道德感还是因为我们有法律的制约?什么才是道德行为背后真正的驱使?或许道德本身就是一个规则系统。



由于内疚感既可以存在于游戏机制内,也能存在于游戏之外,而且还能渗透到整个游戏的体验中,这就是为什么内疚感会成为游戏令人着迷的一部分。在科幻策略类游戏《幽浮》中,玩家可以自行给角色命名,我们中的许多人会选择用我们朋友或是亲人的名字。几乎是出于偶然,这样的做法无形中给游戏带来了内疚机制——让你以你男友,宠物狗,母亲的名字命名的角色受伤害,会让你觉得很难过;甚至,也许你会保护这个角色,把他们放置在队伍的最末;而当你因为犯了个愚蠢的错误,忽略了一个威胁,而导致他们被杀,自责所带来的刺痛会远大于那些名为Dirk Danger(我很抱歉,如果这恰好是你男友的名字)之类的角色死亡时的情况。


罪恶感会为故事和行动添上一层框架,《麦克白》的故事就是总所周知的一个以罪恶感为驱动的例子,而游戏的故事当然也可以从中学习。关于《神秘海域》有一个常见的笑话,内森·德雷克在过场动画中是一个可爱的无赖,而在动作镜头中是一个十足残暴的连环杀手。甚至《最后的生还者》中的乔尔,一个故事中被内疚所折磨的角色,也在玩家的手中成为了一个无情的杀人凶手。毫无疑问,这是一个有效率的游戏系统。玩家不会真的想要一个在紧张的打斗场景前停下来哭泣的角色。但是,如果我们想要生产一款有着真实故事的游戏,这样的场景就有可能发生。这也许也是一种吸引人的形式。

《这是我的战争》,一款真正把内疚感做得很好的游戏,是11 Bit工作室开发的模拟恶劣条件生存的策略游戏。游戏中,玩家操纵一群在饱受战争摧残的城市中幸存的市民。在一些场景中,有些角色会在你的操纵下去偷别人的东西,甚至杀死对方来得到重要的补给。然而,这个角色在之后可能变得沮丧而绝望,拒绝离开庇护所,拒绝回应玩家的鼠标点击。忽然之间,我们就置身于道德的宇宙中,使得玩家不得不考虑暴力所带来的心理层面的影响。忽然之间,心里健康自成了一个游戏系统。


而在一款名为《请出示文件》的游戏中,你化身为一名在专政国办理移民事务的海关,而实际上却成了一台负疚机器。绝望的人们来到你的办公桌前,希望准予入境,而你每天需要处理掉一定数量的案件,不然你的家人就会挨饿。这些人所向你讲述的自己的悲惨故事和希望很快会成为你高效的官僚主义作风的困扰。此外,专制的入境条例每天都在变化,把许多已决定的申请又打回到最初的环节。你该做的就是打发走这些人,让他们的梦乡破灭,而你这么做得越快,赚的也就越多。这款游戏难以置信的令人印象深刻。这是一个有关体制化不人性的游戏,一个有关内疚的游戏。

当然这不可能在所有的游戏中都行得通。我真的难以想象在《使命召唤》的标题下加入创伤后应激症的概念后会怎样(尽管《特殊行动:一线生机》确实用一种有趣且富有前瞻性的方式把玩了这一概念)。但随着叙事冒险类游戏的不断成熟,要调和可操控角色的鉴韧性以及游戏设计者想要实现的共鸣变得越来越难。


游戏中可怕的行动其实在打压着我们,好与坏都会反映到我们的生活中。游戏中的道德决定只有在他们所产生的后果陆续显现的情况下才会真正显得有趣。如果你所操纵的角色在每一次持武器杀人后变得越发没有效率,如果他们变得孤僻,行动缓慢,或者不能升级,这会怎样改变我们的游戏操纵方式呢?如果游戏中的挑战不仅仅只是手持武器的精准度或速度:如果游戏变成了“如果我用了这个武器,我会有什么样心理上的影响?”又会怎样?

在一款集合了《这是我的战争》中的忏悔机制和《暗影魔多》中的复仇系统的游戏中,我们将拥有一些类似于道德宇宙的概念,在这其中,每个个体都很重要,每个生命都有价值,而在我们享受了动作的快感后,罪恶感会如同沾满双手的鲜血一样侵蚀内心。


热门动图

人为什么在玩游戏时不会有负罪感?

自责的情绪是我们在游戏中很少体验到的。




在过去的二十年中,游戏设计师们没有认真考虑过设计罪责和后果(体系)以让玩家在道德层面上反思他们的行为。比如《辐射3》中有一个因果系统,这个系统用来衡量玩家的行为善恶,以此影响他们在遇到过的非玩家角色(NPC)那的名誉值。《生化奇兵》很好地给玩家提供了一项选择,是选择杀死小阿妹还是选择营救她们。而《质量效应》通过一个双系统来评判玩家的操作,以此来定义主角——指挥官薜帕德(Shepard)的形象是“模范”还是“叛徒”。这些系统当然都存在缺陷,道德并非一个二进制模式,但至少他们都试着让玩家的操作不再是存粹系统化的。


然而,要让一个玩家感到内疚,并且在游戏中意识到负罪感的后果,是很难做到的的。动作冒险类游戏无论是在环境上还是在叙事上都是单一线性的,它们只有一条路可走。从本质上来说,罪恶感要回溯到道德上,而一个电子游戏的挑战系统要很难做到这点。


对游戏设计者而言,想要在叙事经历上做到既有真实深度又有意义是一个大难题。毕竟,罪恶感是定义一个人的特征。对有些人来说,罪恶感就像是背景中的杂音那样的残留物。内疚的情绪就像情感上的耳鸣,当我准备要休息一会,我的脑海中就会回响起一个形似微软回形针的声音,“我看到你想要放松会了,那么让我来告诉你你今天已经做了哪些烂事吧”,于是我想到了今早和孩子们告别时没有亲吻他们,就因为我正在生他们的气;或者是,把本该用来写东西的时间花在了《侠盗猎车手5》中,就为了把直升机降落在行驶的卡车上;又或者是,想到了那些我曾伤害过的人,那些长久没联系的人,还有那些因我而失望的人。这样的情绪总是不断向外旋转扩张着。内疚的宇宙就这样被自责的巨大超新星所点亮。这很正常,不是吗?


游戏中让我真正有罪恶感的时候屈指可数,而这些罪恶感也真的很强大。在心理恐怖冒险游戏《暴雨杀机》中,主角伊森从绑架了他儿子的不知名字的杀人凶手那得到了一系列的任务。其中一项是杀掉一个卑劣的毒贩,而就当玩家准备扣动扳机时,毒贩却说他也有孩子,他也会绝望,他也是个人。你会怎么做?我,射杀了他,但是这种感觉糟透了,而我这样的内疚情绪并非是由于游戏中的结果。


在Telltale游戏公司制作精良的《行尸走肉》冒险游戏中也有这样相似的场景,玩家经常被要求在两个角色中选择救下一人,或者是为了顾全大局而牺牲掉一些人。道德和社会后果也被建立到对话系统中,用令人不安的文字警告来说明游戏中的角色会记住你所说过的话。就像是现实生活中那样,这些警告常常会在后续的章节中继续萦绕在我的心头。我不断尝试着重玩那些对话和事件,以求找到我所认为的更好的解决事情的方式。


真正有意思的是,玩家们抱怨游戏中的道德系统过于系统化。在《辐射》《神鬼寓言》系列这样带有道德标准的游戏中,玩家们常常发现他们所要考虑的不是“在这种情况下,什么是道德上正确的事”,而是“游戏要让我们做什么才能‘赢’”。这往往被认为是游戏机制的失败:如果胜利的情况取决于我们的决定,这就不是一个道德难题。但是,这真的是一种失败吗?要考虑我们的道德体系有多少是基于社会文化的规则与义务,有一整支的道德学和道义论。我们不做坏事究竟是因为我们天生的道德感还是因为我们有法律的制约?什么才是道德行为背后真正的驱使?或许道德本身就是一个规则系统。



由于内疚感既可以存在于游戏机制内,也能存在于游戏之外,而且还能渗透到整个游戏的体验中,这就是为什么内疚感会成为游戏令人着迷的一部分。在科幻策略类游戏《幽浮》中,玩家可以自行给角色命名,我们中的许多人会选择用我们朋友或是亲人的名字。几乎是出于偶然,这样的做法无形中给游戏带来了内疚机制——让你以你男友,宠物狗,母亲的名字命名的角色受伤害,会让你觉得很难过;甚至,也许你会保护这个角色,把他们放置在队伍的最末;而当你因为犯了个愚蠢的错误,忽略了一个威胁,而导致他们被杀,自责所带来的刺痛会远大于那些名为Dirk Danger(我很抱歉,如果这恰好是你男友的名字)之类的角色死亡时的情况。


罪恶感会为故事和行动添上一层框架,《麦克白》的故事就是总所周知的一个以罪恶感为驱动的例子,而游戏的故事当然也可以从中学习。关于《神秘海域》有一个常见的笑话,内森·德雷克在过场动画中是一个可爱的无赖,而在动作镜头中是一个十足残暴的连环杀手。甚至《最后的生还者》中的乔尔,一个故事中被内疚所折磨的角色,也在玩家的手中成为了一个无情的杀人凶手。毫无疑问,这是一个有效率的游戏系统。玩家不会真的想要一个在紧张的打斗场景前停下来哭泣的角色。但是,如果我们想要生产一款有着真实故事的游戏,这样的场景就有可能发生。这也许也是一种吸引人的形式。

《这是我的战争》,一款真正把内疚感做得很好的游戏,是11 Bit工作室开发的模拟恶劣条件生存的策略游戏。游戏中,玩家操纵一群在饱受战争摧残的城市中幸存的市民。在一些场景中,有些角色会在你的操纵下去偷别人的东西,甚至杀死对方来得到重要的补给。然而,这个角色在之后可能变得沮丧而绝望,拒绝离开庇护所,拒绝回应玩家的鼠标点击。忽然之间,我们就置身于道德的宇宙中,使得玩家不得不考虑暴力所带来的心理层面的影响。忽然之间,心里健康自成了一个游戏系统。


而在一款名为《请出示文件》的游戏中,你化身为一名在专政国办理移民事务的海关,而实际上却成了一台负疚机器。绝望的人们来到你的办公桌前,希望准予入境,而你每天需要处理掉一定数量的案件,不然你的家人就会挨饿。这些人所向你讲述的自己的悲惨故事和希望很快会成为你高效的官僚主义作风的困扰。此外,专制的入境条例每天都在变化,把许多已决定的申请又打回到最初的环节。你该做的就是打发走这些人,让他们的梦乡破灭,而你这么做得越快,赚的也就越多。这款游戏难以置信的令人印象深刻。这是一个有关体制化不人性的游戏,一个有关内疚的游戏。

当然这不可能在所有的游戏中都行得通。我真的难以想象在《使命召唤》的标题下加入创伤后应激症的概念后会怎样(尽管《特殊行动:一线生机》确实用一种有趣且富有前瞻性的方式把玩了这一概念)。但随着叙事冒险类游戏的不断成熟,要调和可操控角色的鉴韧性以及游戏设计者想要实现的共鸣变得越来越难。


游戏中可怕的行动其实在打压着我们,好与坏都会反映到我们的生活中。游戏中的道德决定只有在他们所产生的后果陆续显现的情况下才会真正显得有趣。如果你所操纵的角色在每一次持武器杀人后变得越发没有效率,如果他们变得孤僻,行动缓慢,或者不能升级,这会怎样改变我们的游戏操纵方式呢?如果游戏中的挑战不仅仅只是手持武器的精准度或速度:如果游戏变成了“如果我用了这个武器,我会有什么样心理上的影响?”又会怎样?

在一款集合了《这是我的战争》中的忏悔机制和《暗影魔多》中的复仇系统的游戏中,我们将拥有一些类似于道德宇宙的概念,在这其中,每个个体都很重要,每个生命都有价值,而在我们享受了动作的快感后,罪恶感会如同沾满双手的鲜血一样侵蚀内心。


点击展开全文